Berichten

Categorieën

Blog

Mail lijst



Links

The leeching (Flash game)

Geplaatst op vrijdag 04 September 2009, 21:25 in Games en Apps.

Zoals in de vorige berichten staat vermeld ben ik de afgelopen tijd bezig geweest met de ontwikkeling van een spel voor de Flashfocus Bugs competitie.
Ik zou in eerste instantie samen met mijn vriendin, Evelyn, een spel maken en zelfstandig zou ik er een maken.
Twee spellen werden toch wel erg gevoelig voor de deadline en zodoende heb ik mij gericht op het spel wat ik het makkelijkste af kon krijgen, uiteindelijk ben ik door gegaan met mijn eigen concept en gaan Evelyn en ik in een rustig tempo verder aan het spel dat wij samen hadden bedacht.

Mijn eigen idee was The Leeching, een Flash game die erg bloederig moest zijn met een goed horror gehalte.
Ik wou de stijl een beetje kunstzinnig hebben en matt painting achtig. Dit leek mij een betere keuse dan vectoren te gebruiken, dit maakt de beelden een stuk scherper maar ik vind het al snel cartoony er uit zien en dat was niet de sfeer die ik wou hebben.

Om een goed horror effect te creeeren is er natuurlijk bloed nodig, daarnaast moet er een onprettige geluiden afspelen en er moeten scrhrik momenten inzitten.
Om het schrik effect te creeeren heb ik gekozen om de bloedzuigers (een variant op bloedzuigers/maden) recht op de speler laten afspringen in plaats van bijvoorbeeld van rechts naar links of van boven naar onder.

Ik ben zelf best tevreden met het spel maar ik vind het nog niet af.
Ik wil onder andere verschillende soorten parasieten, zoals muggen en echte bloedzuigers. Verder wil ik het level uitgebreider, ik wil er een panorama level van maken waarmee je 360 graden kan draaien en van alle kanten wordt aangevallen.
Verder zitten er nog een paar kleine bugs in, zo komt de muis bij de menu schermen (credits en story) onder de bloedvlekken terrecht en ga je bij het uploaden van je highscore niet automatisch door naar het hoofdmenu.
Er moet dus nog het een en ander gebeuren maar The Leeching V 0.9 is af.

Het doel van het spel is simpelweg overleven. Je staat bij een moeras en je wordt besprongen door bloedzuigers. Om te overleven moet je de parasieten van je af trekken door ze zo hard mogelijk met de muis weg te slingeren. En als hulpmiddel komen er medikits voorbij om je leven een boost te geven.
Je leven is bij te houden aan de hand van een levensbalk of misschien nog wel spannender: het geluid van de ademhaling.
Aan het einde van het spel kan je je score toevoegen aan highscore lijst.



Voor het spel heb ik een site gemaakt waarop het te spelen is en de highscore lijst bekeken kan worden.
Klik hier om naar de website van The Leeching te gaan.
Reacties  0 reacties      Permalink  permalink      Bezoekers  322 bezoekers

Sparkle (Flash game)

Geplaatst op vrijdag 17 April 2009, 10:21 in Games en Apps.

Ook gister avond en vandaag ben ik bezig geweest met Flash. Ik wou een spel maken wat er visueel goed uitziet voor een Flash game en ik wou gebruik maken van particles (dynamische vorming van meerdere objecten).
Ik was er vrij snel uit dat ik een combinatie wou van packman en Astroids, Astroids heb ik vrij snel onbewust laten vallen en ik heb me hele eigen variant ter plekke verzonnen.

De bedoeling is om de zon/ster zo lang mogelijk in leven te houden, hoe langer hij leeft hoe meer punten.
De zon verliest zijn energie en moet deze af tappen van andere sterren om zo lang mogelijk in leven te blijven.
Echter zit er een schaduwzijde aan want iedere keer dat er een ster opgeslokt wordt ontstaan er meer vonken. En het energie level  is direct gekoppeld aan het aantal sterren.
Er moet dus de goede ballans gevonden worden tussen punten verdienen met tijd en het in leven blijven.

Totaal heeft het me ongeveer 5 uur gekost om zo in elkaar te zetten. :)

Ik zou zeggen: probeer het uit en laat maar horen wat er goed en juist niet goed was ;)
Have fun!





Om op verzoek wat meer op de ontwikkeling in te gaan:
Ik begon met het idee om spel te maken waarbij de bestuuring niet 100% mee zou werken, er moest ergens een afwijking in zitten.
Het leek me leuk om die handicap toe te passen in een soort achtervolging/schiet-spel. Nou was ik zelf vrij snel van het schiet gedeelte afgestapt maar ik zag het wel zitten om vijanden van alle kanten op te laten komen.

Zodoende ontstond er een beetje een visie, het moest een chaotisch game-play zijn terwijl het visueel vrij rustig oogt.

Ik ben begonnen om een bolletje de muis te laten volgen met een vertraging erin. Dit is erg gunstig voor hoe het spel gaat ogen, er komen zo geen haperingen in de beweging van de muisen daarom ziet alles een stuk soepeler uit. Maar waar het mij om ging was dat je hierdoor gebonden bent aan het doel van het spel, je kan niet op je eigen gemak door de ruimte schieten nadat je de gevoeligheid van je muis heel erg hoog hebt gezet bijvoorbeeld.

Vervolgens ben ik aan de slag gegaan de vijanden/sterren te laten bewegen op willekeurige manieren en van alle kanten. Het spel was echt een typische jam sessie van me dus ik wist nog niet of deze bollen later kwaadaardig zouden zijn (in de vorm van kogels of vuur leek het me wel wat) of om hier een twist aan te geven en dat je deze bolletjes nodig hebt om te overleven.

Het laatste leek mij het leukste, weer eens wat anders...
Dus ik schreef een stukje script waardoor er punten werden toegekent zodra een bol werdt geraakt.
Dit werkte allemaal helemaal goed (zo goed als het eindresultaat) dus werd het tijd om de vel rode en blauwe bolletjes eens visueel op te knappen. Ik besloot op dit punt op er zonnen/sterren/vuurvliegjes van te maken.

Terwijl ik hiermee bezig was leek het me wel gaaf om niet met een standaard levensbalk te werken of iets dergelijks maar de grote van de "hoofdpersoon" en de hoeveelheid sterren hiermee te betrekken.

Op dit punt was ik zeker van het idee en was het spel al voor drie kwart gerealiseerd.
Ik werkte voornamelijk het script uit en voegde een highscore lijst toe.
De highscore lijst heeft me in verhouding de meeste tijd gekost, alhoewel dat een suf foutje was. Ik had twee dezelfde bestanden lokaal staan en zat continu de verkeerde te testen.

Het ontstaan van het idee ging dus heel erg parralel aan de daadwerkelijke uitwerking al van het spel.
Klanten zullen deze werkwijze niet waarderen, ze willen uiteraard weten wat ze krijgen voordat ze een afspraak aangaan, maar om zo zelf bezig te zijn en ter plekken te verzinnen wat het gaat worden brengt voor mij super veel lol met zich mee :d:d


Aanpassingen:
Ik ben vandaag (18 april 2009) even langs wat verbeter punten gelopen.
© 2009 TNX Media, alle rechten voorbehouden